제7강. 스트로보(플레쉬) 촬영


안녕하세요.. Alias_2020입니다…

이번 강좌는 사실.. 제가 삼우설계를 관두고 나서, 더이상 사진 동호회의 회장이 아닌 관계로

강의를 들어주실 분들이 없는 상황입니다만…

저의 개인적 지식 정리를 위해서 한차례 더 진행 해 볼 생각입니다..


또한, 제가 F3 이후 주력 디지털 카메라로 사용해 온 D100에 문제가 좀 있어서, 추가로

Digital SLR을 영입할 생각입니다.

 
새로운 기기가 있으면 그만큼 배울것도 생기는 법이라, 추가의 강의가 가능할 것으로 예상되고,
 
그간 익혀온 잡 기술을 조금 정리를 해 놓는것이, 다음 강의에도 도움이 될 것이라 생각이 됩니다.
 
각설하고..  이번 강의에서는 본격적인 플레쉬(스트로보 – 이후 스트로보로 통일합니다.)사용법에 대해서 정리해 봅시다.





[사진 강좌] 제7강. 플레시를 사용하면 촌스러운 사진이 나와요…ㅜ,.ㅜ


우리는 자동카메라로 사진을 종종 찍게 됩니다. 그러면 어김없이 터지는 플레쉬(스트로보)…

특히 실내에서의 플레쉬는 필수적입니다.


앞선 강의에서 말씀드렸듯이 사진은 빛의 예술인 관계로, 빛이 풍부해야 사진을 찍을 수 있다는 것이고,

빛이 좀 적은 상황에서는 렌즈의 조리개를 충분히 열어서 많은 빛을 받아들이거나,

셔터 스피드를 느리게 하여, 오랫동안 빛을 받아 들이면 됩니다. 물론 빛을 오래 받아들이면,

사진이 흔들릴 확률이 높구요.. 이를 막기 위해 우리는 삼각대를 사용합니다.


하지만 이 모든것이 불가능할 때도 있습니다. 이럴때 우리는 어쩔수 없이 스트로보를 사용합니다.

여기에서 다시 3가지로 스트로보 사용방향을 재 정의해 봅시다.


1) 빛이 부족 = 셔터스피드가 느려서 흔들릴까봐 <—— 추가의 빛을 더해서 어둡지 않고 흔들리지 않은 사진을 만듦.

2) 피사체에 특정 방향의 빛이 모자라서, <——- 추가의 빛을 주어, 피사체를 좀 더 잘 묘사함.

3) 항상 같은 빛을 연출하여, 인물이 바뀌거나 대상물이 바뀌어도 같은 퀄러티와 같은 느낌의 사진을 만듦.





이정도로 정리가 될 듯 합니다.


무슨말인지 그게 그거같다구요?

네.. 사실 그렇긴 합니다만.. 제가 생각하는건 좀 다릅니다.

하나씩 찬찬히 알아봅시다.


1) 빛이 부족함.

밤에 사진을 찍는다고 가정합시다..

DSC_9804-.jpg
<사진7-01> 빛이 모자라서 어둡게 나온 사진. – 어두워서 잘 안보인다.



어두워서 본인도 하나도 안보이는데 어찌 사진기가 사진을 만들어 냅니까?

그럼 빛을 내면 되겠죠… 발광(?)시키는 겁니다. 손전등을 하나 들어서 피사체에다 비추고 사진을 찍으면 나오겠지요?


그렇지만 사진에 필요한 빛은 손전등으로 비추는 정도로는 모자라고 더 강력하고 색온도가 높은 빛(자연광과 비슷한)을 

원합니다.. 따라서,카메라에 달려있거나, 따로 빛을 전문으로 내는 기기 – 플레시 혹은 스트로보 -가 있습니다..


보통의 자동카메라에 조그마하게 달려 있는 플레시는, 자체적으로 낼 수 있는 빛의 양의 한계도 있고 방향의 한계도 있습니다.

일반적으로는 렌즈가 향하고 있는 방향으로 발광의 방향이 고정되어 있습니다. 그래서 사진을 찍으면,

렌즈의 방향으로 빛이 발사 되겠지요.. 그러면 피사체는 그 빛을 받게 되어 반사 시키고 그 반사된 빛이,

렌즈로 들어가서 감광체에 다다릅니다…  물론 사진은 나오지요.. 빛이 있으니…

이제 1)번의 조건을 만족시킵니다. 모자란 빛을 더 만들어서 사진이 나오게 되었습니다.

DSC_9791-.jpg
<사진 7-02> 피사체에 직접 빛을 비추어서 나온 사진. – 보이긴 하지만 피사체의 그림자가 보여서 어색하며, 번뜩인다.


2) 피사체에 특정 방향의 빛이 모자라서

이제 눈치가 빠르신 분들은 슬슬 느낌이 오실겁니다.

아까 자동카메라에 달려 있는 플레시를 자꾸만 방향이 어쩌고.. 하면서 자세히 묘사를 했습니다.


인간의 눈은 자연상태의 빛에 아주 익숙하게 되어 있습니다.

그럼, 자연상태의 빛은..?  태양입니다. 빛은 직진한다구요… ?  네 맞습니다. 하지만,,

태양의 빛은 발광하여 지구로 직진하여 들어오면서 많은 부분이 산란되고, 또한 주변의 물건들에서 또 반사되어,

무수하게 많은 산란광을 만듭니다. 이 산란광의 집합체가 현재 우리가 살고 있는 모습들을 보게 해 줍니다.

따라서 낮에 야외에서 사진을 찍게되면, 이 무수한 산란광을 잡아서 필름 혹은 CCD에 정착시키는 것이죠..


그러나, 우리가 촬영시에 이 산란광이 부족해서 스트로보를 터트리게 되면, 직진하는 빛을 아주 강하게 만들어 버리죠.

그러면 이 순간 산란광의 위력보다 직진하는 직진광의 성격이 여실히 나타나게 됩니다.
 
마치 3차원이 아니라 2차원적인 사진이 되어 버리는거죠.
 

게다가 내가 만든 빛(내카메라에서 터진 플레쉬)이 만들어낸 그림자가 렌즈에 나타나게 됩니다. ^^

이런사진이 촌스럽게 보이게 됩니다…

아… 또 있습니다.  밤에 바닷가에서 플레쉬를 터트려 찍은 사진…

항상 사진찍을때는 아주 낭만적이지만.. 찍어놓은 사진은.. 짜증날 정도 입니다.

얼굴은 퍼런느낌에 얼굴에 약간 오른 취기까지 나왔습니다..

배경이란건 내 발 근처의 이상스러운 모래만 나옵니다….그것도. 쓰레기와 함께..

IMG_8393-.jpg
<사진7-03> 야외의 밤에 스트로보를 사용한 사진. 바닷가에서 촬영하였으나.. 바닷가 같지도 않고 색도 이상하다.

그럼 어떻게 하냐구요?

간단합니다… 밤에는 사진을 찍지 마세요…


그래두 찍고 싶다구요?

스트로보로 반사광을 혹은 산란광을 만드세요.. 또는 여러대의 스트로보를 사용하세요..

좀더 현실적인 답을 제시하지요..

       0. 야외라면 삼각대와 함께, 슬로우 싱크(slow sync.) 모드를 사용한다.
       1. 플레시에 프링글스 뚜껑 혹은 얇은 화장지 같은걸 대고 찍어 보세요.
       2. 플레시에 은박지를 테이프로 붙여서 스트로보의 빛을 가까운 벽이나 천정에 반사시켜서 피사체에 도달하게 해 보세요.
       3. 외장 스트로보를 사용해 보세요.
              – 고개가 끄덕여야 하고, 좌우로 도리도리가 되어야 합니다. ^_^ 도리도리가 되는 모델은 비쌉니다. ^^;;
       4. 외장스트로보와 동시에 발광하는 조명세트를 사용합니다. 라이트 박스 같은걸… 사용합니다.


세부 설명 들어갑니다. 


        0. 야외라면 삼각대와 함께, 슬로우 싱크(slow sync.) 모드를 사용한다.

요즈음엔.. 대부분의 똑딱이 카메라도 지원하는 기능입니다.

일단 부족한 광량대로 충분히 조리개를 열고, 찍은후에 조리개가 닫히기 직전(후막동조) 플레시가 터지는 겁니다.

그러면.. 어느정도의 주변의 빛을 취해서 멀리있는 사물들도 나오기는 합니다. 또한 플레시의 빛으로 인물도 나옵니다. ^^


        1. 플레시에 프링글스 뚜껑 혹은 얇은 화장지 같은걸 대고 찍어 보세요.

플레쉬에다 간유리(opaque glass)직진해서 날아가야 할 빛이 산란되는 원리를 이용한것입니다.

물론 빛의 힘은 약해져서 어두워 지겠죠.. 자동카메라라면.. 알아서 할 수도 있습니다. ^^


       2. 플레시에 은박지를 테이프로 붙여서 스트로보의 빛을 가까운 벽이나 천정에 반사시켜서 피사체에 도달하게 해 보세요.

마치 플레시가 렌즈 바로옆에 있는것이 아니고 멀찍히 따로 세워 놓은듯 한 효과가 납니다.

물론 빛은 훨씬 더 약해집니다만..효과는 더욱 좋습니다.
 
가급적이면 밝은 벽면에 반사시켜주는것이 좋겠죠..
 
천정이 낮다면 천정 반사가 가장 자연스럽습니다.

DSC_9792-.jpg
<사진7-04> 오른쪽 벽면에 스트로보의 빛을 반사시킨(바운스) 사진 – 오른쪽에서 들어온 빛이 그림자를 없애주었다.



       3.외장 스트로보를 사용해 보세요.
              – 고개가 끄덕여야 하고, 좌우로 도리도리가 되어야 합니다. ^_^ 도리도리가 되는 모델은 비쌉니다. ^^;;

사실 1,2번의 방법을 사용해 보시면.. 되긴 되지만 빛의 양이 모자라다는걸 느끼실겁니다.

그럴때는 빛을 전문적으로 내는 녀석을 영입하는거죠.. 게다가 반사나 산란을 미리부터 고려한 녀석으로요..

요즘 새로나오는 중급 이상의 스로보는.. 거의 대개가 고개가 끄덕이게 되어 있습니다..


고로, 머리를 들어서 천정을 향하게 하고 찍는거죠.. 그러면 자연스럽게 천장에 빛이 반사되어 산란됩니다.

빛이 강한건 기본이구요..


DSC_9793-.jpg
<사진7-05> 천장 벽면에 스트로보의 빛을 반사시킨(바운스) 사진 – 천정에서 산란되어 온 빛이 자연스런 형태 묘사를 돕는다.



그럼 도리도리는요?.. 그건… 사진을 찍다보면.. 가로포멧(landscape) 사진만 찍을수는 없죠..

세로포멧(Portrait)을 찍으려면 자연스럽게 스트로보도 왼쪽이나 오른쪽을 쳐다보고 있어야 겠지요…
 
그러니 별수 없이 도리도리까지… 해야죠..


그치만.. 가장 좋은 방법은… 엄청난 광량으로.. 빛을.. 피사체의 반대방향으로 뿌려주는 겁니다…

확실한 반사가 일어 나겠지요? ^^마치 태양을 등지고 사진을 찍는것 처럼이요.. ^^..

물론 현장에서 직사광선 아래서 태양을 등지고 인물 사진을 찍으시면.. 보통은 실패한 사진이 될겁니다. ^^

이유를 모르신다면…

다음 강의를 촉구해 주세요. ^^ 그럼 더 알려드리겠습니다. ^^


DSC_9796-.jpg
<사진7-06> 뒷쪽의 벽면을 이용해 바운스 시킨 사진. – 뒷벽에 반사된 빛이 피사체를 자세히 묘사했다.
— <사진7-06>의 경우에는 반사시킨 벽면이 가까이 있는 환경이어서 <사진7-05>보다 느낌이 좋지 못하네요. ^^ 
— 사진이란건 항상 현장 상황에 따라 변하는것이라서…ㅡ,.ㅡ… 정답이 없다는게 여실히 나타납니다. ^^;;



       4. 외장스트로보와 동시에 발광하는 조명세트를 사용합니다. 라이트 박스 같은걸… 사용합니다.

위3.번에서 언급한 외장스트로보와 함께 동시에 발광하는 추가의 조명세트를 사용하면.. 진정한 산란광 뿐만이 아니라.

주광 보조광 등의 개념을 만들어 낼 수 있습니다.. 인물사진에서도 특정 부위를 강조하고 특정부위는 없애는..

그러면서도 자연스러운 계조가 표현되는 사진이 가능합니다. 조명이 3개 이상 되어가면서 여러가지 기법들이 등장합니다.

한가지 예를 들면.. 머리에 오오라 같은걸 만들어 내서 예수님이 등장하는 듯한 분위기의 사진….  간단합니다.

등에 조명 하나 숨겨 두면 됩니다. ^^

여기에서 다루기에는 너무나 광범위 하므로 패스 합니다. ^_^…  3D 렌더링의 귀재라면.. 이정도 시뮬레이션도 가능할껍니다. ^^

가보셨던 사진스튜디오를 떠올려 보세요. ^^ 조명기기들 보였죠? 조명이 뭔가 흰 천으로 둘러 쌓여 있거나 우산등으로 막아놨죠?

그게 전부다 산란 및 반사를 위해서 그런겁니다. ^^



3) 항상 같은 빛을 연출하여, 인물이 바뀌거나 대상물이 바뀌어도 같은 퀄러티와 같은 느낌의 사진을 만듦.


사진이 상업예술로 완전히 자리잡으면서..

제가 1),2) 번 등의 예를 들면서 말한 상황의 실험 등은 더이상 없습니다.

오직… 빠르고 확실한 결론만 존재 합니다… 정해진 시간안에 바로 나타나는 결과물…만 살아남습니다. ^^

상업예술로 가면서.. 야외에서도 항상 조명을 사용하며, 반사판을 사용합니다.

실내에서는 피사체가 서 있거나 앉아 있어야 할곳이 정해져 있고, 조명의 위치도 정해져 있습니다.

심지어는 카메라 위치까지 정해져 있죠.. 셔터만 누르면 항상 같은 조명의 강도와 조리개와 셔터스피드가 정해져 있는거죠.

항상 같은 질의 사진이 나온다는 겁니다..

하루에 몇억하는 모델 불러다 놓고.. 오늘 태양 빛이 어쩌니 저쩌니 하면서.. 내일찍자고 하는게 말이 안되니까요…

그래서.. 심지어는 야외인척 하는 실내 촬영도 많습니다. ^^.. 조명을 마음대로 주무를 수 있으니까요..

그러려면.. 반드시.. 시간을 또는 해의 위치를 배제한 빛이 만들어 져야겠죠.. 그래서 인공조명을 사용합니다.

이정도의 수준이 되면.. 자연광 보다 더욱 자연스럽고 고운 사진이 만들어 집니다. ^^




조금.. 재미있는 이야기라면…

요즘엔.. 기본적으로 스트로보가 알아서 빛의 양을 조절합니다. 대부분의 카메라 회사에 있는 기술입니다.

nikon의 예를 들면. i-TTL 이라는 건데요..

셔터가 움직이기 전에, 예광을 발사하고 그 예광이 얼마나 렌즈로 다시 돌아오나를 측정해서, 노출과, 셔터스피스, 조명의 양을

조절합니다. ^^ 한마디로 오토 모드지요.. ^^, 여기에 Wireless 기능을 기본적으로 가지고 있습니다..

여기 저기 조명을 늘어뜨려 두고… 전원만 연결하면.. 스트로보들이.. 알아서 빛을 감지해서.. 알아서 터져 줍니다. ^^

카메라까지 Wireless lan을 지원하면…  더욱 멋지게 됩니다.

모델이 바라볼 수 있는 자리에.. 60인치 평면티비 하나 걸어두고.

사진사는 촬영만 합니다.. 그러면 방금 찍은 사진이.. 실시간으로 모니터에 데이터 전송되어 뜹니다. ^^

벌써 몇년전에 가능해 진 일입니다. ^^ 재미 있으시죠? .. 돈만 많이 버세요. ^___^….




한가지 빠진 사항이 있어서 추가합니다.


예전의 필름 카메라에서 asa 100 필름 주세요.. asa 400 필름주세요.. 했던것 기억 나시나요?

한동안 코닥에서는 어두운 날에도 사진이 잘 나온다는 asa400 필름을 한참 광고를 했었죠..

보통은 iso 라고들 하는데요.. 이는 필름의 감도 입니다. 이부분만 해도, 이야기거리가 한참 되지만.

결론만 말씀드리죠.. 예전의 필름 카메라는 필름의 감도를 조정가능했죠.. 필름을 갈아 끼면 되니까요.

하지만 현실적으론 필름을 자주 갈아치울수는 없었습니다. 필름 한통을 쓰다가 말다가 할 수가 없으니까요…

그 필름이 디지털 시대로 넘어가면서, ccd 로 변경되고 또 그 감도가 iso 치로 카메라의 버튼 하나로 바꿀수가 있게 되었습니다.

우리는 이런 기능을 적극 이용해야 겠지요?

그럼 어쩌냐?,….
 
어두운 곳에서는 ccd의(필름의)의 감도를 올려서 찍는 방법도 있습니다. 물론 약간의 노이즈가 생기는것은 감수 해야 합니다만.

보통의 경우에는 어설픈 스트로보의 사용보다는 더 좋은 결과물이 나타납니다.

또한 노이즈도 작가의 의도중에 하나가 될 수도 있구요..

같은 돼지사진을 같은 밝기에서 iso 감도 부분만 1600으로 조정하여 찍은 사진을 첨부합니다. 참고 하시기 바랍니다.

요즘 새로 출시된 Nikon D3는 500만원이 넘어가는 카메라입니다.. 그녀석의 감도는 무려.. 25600 을 지원한다고 합니다…

거의 깜깜해도 사진을 찍을 수 있을듯 합니다…ㅡ,.ㅡ….세상이 변하고 있네요. ^^

DSC_9806-.jpg
<사진7-07> 필름(CCD)의 감도를 올려서 찍은 사진. 자연스러운 빛이 나타났지만 사진에 노이즈가 나타나서 거칠다.


이번 강의는 이것으로 마칩니다.

다음 강의의 주제는 좀 깊이 생각해 봐야 겠습니다..

아무래두 디지털 바디에 대해서 좀 심각하게 다루어야 할 타이밍인것 같습니다만…

구체적인 주제가 떠오르지 않네요…

또한.. 초보 사진가에게는.. 너무나 멀게 느껴지는 부분일 수도 있어서…

이 사진강의의 취지와 거리가 생기는것 같기도 하구요.. ^^

좀 고민해 보고.. 더 진행하도록 하겠습니다. ^^



본 글의 저작권은 저작자에게 귀속되어 있습니다. 무단발췌를 금합니다.  2007.12.14 -Alias_2020-

블럭만들기

앞에서 블럭 편집하기를 설명하였는데 순서가 뒤바뀌었습니다.

블럭 만들기가 먼저 설명이 나왔었어야 하는데……

블럭 만드는 방법은 크게 두가지정도로 나눌수 있습니다.

블럭 정의로 만드는 방법과 복사 붙여넣기를 이용한 방법으로 할수 있습니다.

붙여넣기를 할때 블럭으로 붙여넣기를 하면 블럭이 형성이 됩니다.(아래는 명령어를 치지 않고 오른클릭한 화면입니다)

99.jpg

이 경우 일반적으로 좌하단부분이 기준점으로 잡히게 되어있습니다.

거의 대부분이 하실수 있으므로 추가 설몀은 생략하도록 하겟습니다.

이제 블럭 정의로 만드는 경우를 설명 드리겠습니다.

88.jpg

캐드 명령어에서 block라고 되어있으며 보통 bl이나 b로 명령어가 되어있습니다.

이름부분은 블럭 이름을 임의로 정해주시면 되고 객체 선택 버튼을 누르시면 블럭으로

만들부분을 선택하신 후 선택점을 누르시고 블럭의 기준점을 선택하시면 됩니다.

선택점을 선택하지 않으셔도 블럭정의가 완료 되긴 하지만. 가능하면  선택점을 해주시기 바랍니다

선택점을 정하지 않으실 경우 블럭의 기준점은 0,0,0이 됩니다.

블럭이 스트레치가 되지 않는 경우가 선택점을 선택하지 않아서 기준점이 0,0,0이 되어있는 경우입니다.

이런경우는 명령어를 치지 않으시고 선택을 해보시면  그립이 보이지 않습니다.

그런경우 보시면 그립이 0,0,0에 나타나 있을 것입니다.

캐드그림이 똑같아도 용량이 차이가 나는 경우가 있을수 있습니다.

그런 경우는 캐드안의 그림이 가능하면 0,0,0쪽에 가까이 많이 그려져 있으면 용량이 줄어듭니다.

zoom을 하였을 경우 한계가 지어진 경우가 있습니다.

그럴때 영역을 확장하게 되면 캐드에서 인식하는 범위가 커지게 되어 용량도 늘어납니다.

일반적으로는 문제가 되지 않지만… 필요하신 경우는 참고 하시기 바랍니다.

블럭 편집

캐드를 사용 하다가 보면 블럭을 사용하는 경우가 많습니다.

복사 붙여넣기를 할때도 편집을 용이하게 하기 위하여 블럭으로 붙여넣기를 할경우도 종종 생깁니다.

반복되는 형식이 있을 경우에는 블럭을 사용하는것이 가장 시간을 줄일수 있는 방법입니다.

아파트나 오피스등 반복되는 부분이 많은경우는 블럭으로 편집하는 것이 좋습니다.

하나를 바꾸게 되면 나머지도 다 바뀌게 되니까요.

캐드버젼에 높아지면서 2007부터는 블럭편집 방식이 두가지로 되어있습니다.

첫번째 방식은 캐드이 모든 버젼에서 사용되던 방식입니다.(2000 이상버젼)

블럭을 더블클릭하는 방식과 아이콘 클릭하는 두가지 방식이 있습니다.

아이콘 클릭이 귀찮으신 분은 그냥 블럭을 더블클릭하시면 됩니다.

아이콘이 없으신 분들은 아래의 그림과 같이 아이콘을 불러냅니다.11.jpg

참조편집을 클릭하면 아래와 같은 그림이 나옵니다.

22.jpg
제일 왼쪽은 블럭을 편집할때 아이콘을 누르시고 블럭을 누르시면 되며 블럭 편지비 끝났을 경우에는 젤 우측의

아이콘을 클릭하시면 됩니다.

하위 버젼에서 블럭 편집할때 undo나 oops를 사용 할경우 블럭 편집 자체가 깨어질수도 있으니 주의 바랍니다.

그럴경우는 또 다른 블럭을 클릭한 후 그 블럭을 편집한 후 블럭 편집 종료를 하게 되면 해결될 경우도 있으니

상황에 따라서 한 번 해보시기 바랍니다.

33.jpg
 위와 같은 건물이 있다고 할경우에 계속해서 반복되는 층이 많습니다.

이럴경우 블럭을  사용 하면 용이하게 사용 할수 있습니다.

먼저 한개층을 블럭화 하여서 나머지 층을 복사합니다.

블럭 만들기에 대하여서는 다시 올리도록 하겠습니다.

먼저 블럭작업을 하여 입면 편집을 하였다고 보고 블럭을 더블클릭합니다

그럼 화면이 아래와 같이 나올 것입니다.

44.jpg

블럭편집 할 하나를 제외하고는 모두 레이어가 락이 되어서 나옵니다.

같은 블럭일 경우는 보이지 않고 하나만 보이게 되며 나머지는 보이지 않습니다.

커튼월부분을 조금 편집하고 코어부분에 창을 아래와 같이 내어 보겠습니다.

55.jpg

수정을 한후

22.jpg
우측 버튼을 클릭하면 다음과 같이 같은 블럭은 모두 편집이 될것입니다.66.jpg

일반적으론 이렇게 편집하는 것이 일반적입니다.

캐드버젼이 올라가면서 2007버젼 이상에서는 위의 방법에다가 다른 블럭편집이 하나 추가로 되어있습니다.

2007이상에서 위와 같은 방법으로 편집을 하실려면 아이콘으로 편집하는 방식을 사용하셔야 하며

더블클릭할 경우에는 다음과 같은 화면이 뜹니다.

77.jpg
 
이 방법은 다른 화면이 보이지 않으며 오직 그 블럭만 보이게 됩니다.

도면의 다른부분은 전혀 보이지 않으므로 불편함을 느끼실 분들도 계시리라 생각됩니다.

가구나 변기등은 오히려 이방법이 더 도움이 되리라 생각됩니다.

여기서 아까전에 편집한 것과 같이 작업을 마치고 나면 블럭 편집기 닫기를 누르시면 블럭 편집이 끝납니다.



크게 블럭 편집은 두가지 정도로 나눌수 있으며 개인의 성향에 따라서 편한것을 사용하시면 될것입니다.

구글에서 아키텍 코리아 모니터링 시작 !!

뭐.. 아직 대단한건 아니지만.. 구글 크롤러가 아키텍 코리아 자료를 색인하고 있습니다. ^_^

야후와 네이버도 곧 시작 할것 같습니다만..

돈을 내지 않으면.. 빨랑 안해주는 곳이라..

좀 기다려 봐야죠. ^^


구글 색인 결과 입니다. ^^

http://www.google.com/search?q=site:www.architectkorea.com&hl=ko

제6강. 사진이 흔들렸나요?

No-Focus.jpg

Roll.jpg

윗사진은 초점이 안맞는 사진.(필자는 사실 일부러 이렇게 촬영한것이다. ^_^)
아래 사진은 흔들린 사진.


안녕하세요. 그간 잘 계셨나요?

현상설계와 각종 프로젝트로 인해 글을 쓸 시간이 없었네요. 약간의 게으름도 이유가 되구요. ^^

오랫동안 강좌를 쉬다보니, 그간 글을 어떻게 써 왔는지 기억이 가물가물 해 지네요.

오늘은 삼각대의 사용에 관하여 써 보겠습니다.

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[사진 강좌] 제6강. 사진이 흔들렸나요?


초심자의 사진에서 흔히 볼 수 있는, 사진의 흔들림은 사진의 질을 높이기 위해 통과해야 할 첫 번째 관문이 된다.
한마디로 사진이 뚜렷하지 않은 것이다. 뭐 일부러 흐리게 찍는 경우도 있지만, 이건 나중의 문제다.

여기에서 주의해야 할 한 가지는, 제대로 된 증상의 파악인데, 초점이 맞지 않은 사진과 흔들린 사진의 구별을 못하는 경우가 많아서.
해결이 잘 되지 않으며, 카메라의 성능만 탓하게 되는 경우까지 있다.

정리를 해보자.

초점이 맞지 않은 사진;
전체 사진에서 일부분은 흐리지만 일부분은 또렷하다. – 인물사진의 경우, 인물은 흐리게 나오고, 배경의 일부분이 또렷하다.
흐리지만 흐린 정도가 전체 사진이 일정한 때도 있다.

흔들린 사진 ;
전체 사진이 다 또렷하지 않다. – 인물사진의 경우, 인물과 배경이 모두 흐리다.
일정한 방향으로 흐리다.
밝은 대상(조명등)이 움직이는 것처럼 보인다.


필름 카메라를 사용할 경우에는 항상 사진 한장 한장을 좀 더 생각하고 촬영을 하게 된다.
이유인 즉, 필름 한 컷이 바로 돈과 직결되기 때문이다. 게다가 촬영 후에 결과를 바로 확인 할 수가 없으므로,
촬영 장소에서 좋은 경치나 상황을 제대로 담지 않으면, 다시는 그런 사진을 담을 수 없기에, 더욱 신중하게 된다.

하지만 요즈음 디지털 카메라를 많이 사용하게 되면서, 작은 액정 창에서 결과물을 대충이나마 확인하게 되면서,
바로 바로 약간의 노력으로 촬영을 하고, 그 결과를 LCD창에서 확인하고, 다음 촬영을 한다.

작은 LCD창에서 봤을 때, 사진이 잘 나왔다고 여기고 하루 종일 촬영을 한 후에, 집으로 돌아와 모니터 상에서 확인을 하면,
많은 사진이 또렷하지 않은 경우가 있다. 대부분의 경우는 흔들림 때문이다. 초점은 자동으로 잡아 주기 때문이다.

뭐. 가장 큰 문제는 어두운 곳에서 촬영을 한다는 것이고, 찍을 때 정성이 덜 들어간다는 것이지만.
어쩌겠는가?… 대책을 세워줘야, 이글을 읽는 사람들이 즐거워 할 것이 아닌가.. ^__^


대책이란 무엇?

지난 시간에 언급하였듯이, 촬영할 때 초점거리 분의 1초 이하의 속도로 촬영하는 것을 권장한다.
다시 말해, 50mm 렌즈로 촬영할 때는 최소 1/60초 이하(1/125초 등.)로 촬영하라.

줌 인(망원)했을 경우는 더욱 짧은 촬영시간을 선택해야 할 것이다.(1/1000초 등.)
오토 모드로 촬영할 때에는, 셔터 스피드와 노출을 일일이 확인하면 더 좋겠지만, 실제 사용 때는 좀 힘들다.

그래서 어두울 때 촬영하면, 주로 액정 창에 손바닥 보양의 흔들림 주의 표시를 주의 깊게 보면 되겠다.
흔들림 표시가 나타나면, 안 흔들리게 잘 찍어라. ^_^

상황이 된다면 삼각대의 사용을 적극 권장한다. 필름의 경우는 확대가 가능하므로, 대형 인화를 염두에 두는 풍경 사진작가들은,
필수적으로 삼각대를 들고 다닌다.

삼각대가 없다면?

손에 들고, 팔꿈치를 탁자에 올려서 고정시킨 후에 촬영하라.

탁자가 없다면?

카메라를 손에 들고 손이나 팔등을 벽이나 기둥에 붙여서 촬영하라.

기둥마저 없다면?

손각대를 사용하라. ^__^
안정된 자세를 취하고, 카메라를 두 손으로 잡는다.

일반적으론 오른손은 셔터 릴리즈 버튼에, 왼손은 렌즈를 잡게 된다.
작은 카메라이면, 왼손은 카메라의 아랫부분과 렌즈, 혹은 아랫부분만 받쳐서 쥐는 자세일 것이다.
이 상태에서, 양쪽 팔꿈치를 갈비뼈 쪽에 붙인다. – 좀 더 덜 흔들리게 하려는 의도다.-

마지막으로 카메라의 뷰파인더를 눈썹에 붙인다.
촬영 순간에 호흡까지 멈춘다면, 금상첨화… 흠.. 이 순간 영화’범죄의 재구성’에서 “습습-후후”가 생각나는 이유가 무얼까.? ㅡ,.ㅡ

이로서 손각대가 완성된다. 손각대로 나름대로 3점의 지지를 가져서 안정적으로 된다.
뭐.. 운동을 열심히 한 독자라면, 좀 더 안정적일 것이다.
필자는… 휘청휘청 하는 스타일이라.. 별로일 것이다. ^__^

사격하는 자세와 가장 흡사한 것 같다. 슈팅이라고도 한다…

결론은. 삼각대를 권장하는 것이며, 없다면 안정적인 자세로 정성들여 촬영하란 것이다.

오늘 강좌는 이걸로 끝.

다음 시간의 주제는스트로보 촬영에 대해서 논해보겠다.

한가지만 더 이야기 하자면,

스트로보(플레시)이야기가 나오니까 생각이 나는것…
가능하다면 자동카메라 내장 플레시는 사용하지 않는것이, 사진이 고급스럽다. ^__^

———————————————————————————————

도움이 좀 되시나요?^^
다시 한번 말씀드리지만. 이론은 이론일 뿐, 무엇에도 구애받지 않고 많이, 자주, 생각하며 촬영하는 것이 중요합니다.

그럼 다음 강좌 때까지 안녕히 계세요..

본 글의 저작권은 저작자에게 귀속되어 있습니다. 무단발췌를 금합니다.  2004.07.05 -Alias_2020-

[1화] 건설업계 왕따 스토리… 믿거나 말거나..

매우매우 늦은 업데이트가 되어버렸습니다.ㅠ.ㅜ..
죄송스러운 마음만이 굴뚝같네요…..


각설하고 이야기로 들어가 봅시다..
참고로 실명거론이 뭐해서 대략 알아볼수있는
농담스러운 말로 썻습니다.. 상상력을 발휘해보세요^^..


최근에 PF 관련 업무를 준비하다 보니 이런저런 이야기들을 많이 듣습니다 흐..
재미난 이야기하나 해보죠..
사실 PF 건 현상 턴키건 건설사 돌려먹기 뚝딱뚝딱이란건 누구나 아는 스토리고
여태 그렇게 쭈욱 진행이 되어왔던게 사실이지요..
현재까지도 그렇게 진행되고있다보니..
공모안의 적정성을떠나 줄스기 싸움 궈궈..

그러다 보니 그런 담당팀원 및 관련인원들은 서로를 매우매우 잘알게되고 죽이맞는 팀들..
안맞는팀들.. 그해의 조합팀원들.. 뭐이런식으로 보통 톱니바퀴처럼 돌아가게 되는겁니다..
결국 이런 이해관계속에서 소외받거나 무시받는 팀들이 생기게 되는데..
이른바 왕따…

사실 1기 왕따는 철강 건설이였다죠..
무엇이든 돈으로 지르고 협력업체 마음대로 갈아치우고.. 시행사 무시하기 등등.. 뭐
소문에의하면 독불장군처럼 내질러따고들 하는데..
그중심엔 3J 라인이있었다고들 합니다..)
결국 이런 과도함은 화성동탄등 몇몇 사업이후로 시장에서 보이지않게한
원인이였대나 뭐래나..

그럼 2기는?..
금성건설(아시죠?) 였다고들 하더군요.. 작년 왕따라던가?..
여튼 뭐 여기도 J 모 부장님의 똘+아이 행태에 의해 상당히 인기가 없었다고들하더군요…….

자그럼 과연 올해는???…..

소문에의하면 껌건설이라는 이야기가 도내요..
작년의 엄청난 수주와 참여로 인해 많은 기회를 부여받은 껌건설
그중심엔 몇해전에..  후리마건설에서 넘어오신 K이사님이 만든 팀이있죠..
헌데 최근들어 이분도 위에 왕따당하신 몇몇분들과 같은 성향으로 바뀌어간다는 소문이???…

여러분은 어디에 줄스시겠습니까?
믿거나 말거나 ……

신빙성 5%의.. 잡다한 가쉽 1부 끝.. 


면적구하는 리습

일반적으로 면적을 구하는 방법은 캐드에서 list를 해서 보거나 아니면 가지고 계신 리습으로 면적을 냅니다

그럴경우에 폴리라인으로 만들고 찍어주면 제곱미터와 평으로 산정되는 경우가 보통이죠

면적선이 조금 바뀌게 되면 폴리라인을 다시 만들고 면적을 다시 찍어줘야 하는 번거로움이 생깁니다.

지금 올리는 리습은 파일을 닫지 않으면 폴리라인 면적선을 이동하게 되면 면적이 자동으로 변경됩니다.

파일을 닫았다가 다시 열게 되면 다시 해야 하지만 하루종일 면적작업을 하게 되고 파일을 닫지 않는다면

유용하게 사용하실수 있을 것입니다.

명령어는 at로 되어 있으며 아쉽게도 제곱미터로만 나옵니다.

유용하게 사용하시기 바랍니다.

주차장법 입법예고 관련

주차장법 입법예고(건설교통부공고제2007-252호)가 작년 6월에 올라왔습니다.

주요 골자는


2007년 6 월28일


건설교통부장관




주차장법 시행규칙 일부 개정령(안) 입법예고




1. 개정이유


    주차장에서의 차량 추락사고 방지 등 안전을 강화하고 주차장의 이용편의를 증진하며, 그 밖에 현행 제도의 운영상 나타난 일부 미비점을 개선·보완하려는 것임.




2. 주요내용


  가. 확장형 주차단위구획 기준 신설(안 제3조제1항제1호) 및 노외주차장 확장형 주차단위구획 20%이상 설치


    ○일반형보다 너비 20cm, 길이 10cm가 증가된 확장형(2.5m×5.1m) 주차단위구획 신설 및 노외주차장에 20%이상 확장형 주차단위구획 설치 다만, 기존 주차장은 2009.12.31까지 설치


  나. 경사차로 굴곡부의 내변반경을 5m에서 6m로 확장


    ○경사차로의 굴곡부 회전반경을 현행 5m에서 6m로 확장(다만, 50대 이하의 주차장은 현행과 같이 5m)


  다. 건축물식 주차장의 2층이상 벽체에 차량추락방지시설 설치


    ○건축물식 주차장중 2층이상의 경우에는 다음과 같은 추락방지시설 설치


      가) 차로에서 차량진행방향과 마주치는 벽체에는 두께 20cm 이상 및 높이 60센티미터 이상 철근콘크리트 구조물, 도로법 제3조제1항에서 규정하고 있는 방호울타리중 차량용 방호울타리 또는 2톤 차량이 시속 20킬로미터의 주행속도로 정면충돌시에 견딜수 있는 강도의 방호울타리 등 구조물로서 한국도로공사·교통안전공단 및 기타 건설교통부장관이 지정한 전문연구기관에서 인정한 제품


      나) 주차면에서 차량진행과 마주치는 벽체에는 두께 12cm 이상 및 높이 60센티미터 이상 철근콘크리트 구조물, 도로법 제3조제1항에서 규정하고 있는 방호울타리중 차량용 방호울타리 또는 2톤 차량이 시속 15킬로미터의 주행속도로 정면충돌시에 견딜수 있는 강도의 방호울타리 등 구조물로서 한국도로공사·교통안전공단 및 기타 건설교통부장관이 지정한 전문연구기관에서 인정한 제품


  라. 부설주차장의 설치제한기준 개선


    ○법정 설치기준 이하의 범위내에서 부설주차장의 설치를 제한할 수 있는 기준을 법정 또는 조례에 의한 설치기준 이하의 범위내에서 부설주차장의 설치를 제한할 수 있도록 완화


  마. 신청서 및 대장 등의 전자문서화


    ○각종 민원신청서를 전자문서도 가능하도록하고 시·군에서 작성 및 보관해야할 대장등도 전자문서가 가능하도록 함.”

다른부분은 특별하게 문제가 되지 않을 듯하나 주차 한 면의 크기가 가로20cm 세로10cm가 늘어나는 주차면이

20%이상을 설치하여야 하는 부분입니다. 지하층 기둥 스팬이 조금 변경될 수 있는 소지가 있는 부분이라서

민감하게 작용되는 부분입니다.

현재 입법예고는 올라와 있는 상황이고 언제 시행될지는 모르겠습니다.(보통의 경우는 이미 시행되었어야 함)

설겨변경을 하시거나 아니면 신축으로 설계하시는 분들은 이부분을 어느정도 고려하신후에 설계를 하시면

많은 도움이 되실듯합니다.

리습파일 올리기

자료실에 리습파일을 여럭개를 올려놨지만 리습 설치 하는것에 대하여서 설명하지 않아서

여기에 올립니다.

리습파일이 보통 *.lsp나 *.arx 두가지 파일이 있습니다. *.arx파일은 캐드파워나 라인아크등

리습프로그램에서 주로 사용되며 만들기가 조금 힘듭니다.

*.lsp파일은 고캐드나 아님 기타 포탈사이트 캐드관련 카페 가시면

어느정도 구하실수도 있고 만드는 방법도 나와있습니다.

리습올리시는 방법은 명령어 창에서 appload라고 치시거나 아래 그림처럼 마우스로

클릭하시거나 두가지 방법이 있습니다.

55.jpg

그러고 나면 다음과 같은 창이 뜹니다.

66.jpg

그리고 난후에 원하시는 파일을 클릭후 로드 시키면 됩니다.

로드를 하여도 잘 안되는 경우가 있는데 그 경우는 서류가방처럼 생긴곳 아래 목차(contents)를 클릭한 후에

파일을 다시 로드하시고 닫기를 누르신후에 사용하시면 됩니다.

캐드파워를 사용하시는 분들은 이 명령어가 안먹는 경우가 종종 생깁니다

캐드파워와 캐드와의 부분 충돌로 생각되며 현재 캐드2008에서는 캐드파워가 없으므로 기본적으론

리습이 설치 되지 않은 기본 캐드로 익히심이 좋을듯 합니다.






캐드명령어 바꾸기

실무를 하시는 분의 개별적으로 명령어를 다들 틀리게 사용하시므로 세팅도 각각 틀릴 것입니다.

개인적으로 명령어 세팅을 다들 별도로 하실 것입니다.

예전 버젼에서는 program files/autocad/support/acad.pgp 파일을 수정하셔서 사용하였습니다.

캐드파워나 라인아크등 기타 리습 프로그램을 사용하실 경우에는 acad.pgp파일 위치가 따로 있어서

그 위치에 가셔서 수정하시면 되었습니다.

캐드가 점점 보완되고 OS가 바뀌어 나가면서 acad.pgp위치가 변경되었습니다.

보통 위치가 Documents and SettingsjhsApplication DataAutodeskAutoCAD 2005R16.1enuSupport에 들어가셔야

acad.pgp 파일을 찾으실수가 있습니다.

캐드 화면에서도 acad.pgp파일을 찾으실수가 있습니다.

아래 그림(영문캐드기준)에서 보이듯이 위치를 찾아가시면 됩니다.

11.jpg

그러면 acad.pgp파일이 메모장으로 열리며 거기서 수정을 하시면 됩니다.


두번째 방법으로는 express가 깔려 있어야 합니다. LT버젼에서는 사용하실수가 없습니다.

22.jpg

위의 화면처럼 클릭을 하시게 되면 다음과 같은 화면이 뜰 것입니다.

33.jpg

여기에서 명령어를 수정 추가 삭제를 하실수 있습니다. add에서 명령어를 추가 하시면 되며 삭제를 하는 경우는 별로

없지만 삭제를 하실수 있고 edit에 들어가시면 수정을 하실 수 있습니다.

작업이 끝나고 나시면 OK를 누르시고 팜업 창이 몇개 뜰것입니다.

계속 해서 oK를 눌러주시면 작업이 끝이 납니다.

그러면 명령어 수정이 끝이나고 원하시는 명령어로 캐드 재실행이 없이 바로 사용하실 수 있습니다.

첫번째의 경우는 캐드 재실행이 있어야 하나 두번째 방법은 재실행이 필요 없습니다.(개인적으로 2번째 방법 추천합니다)

서울시청사안 드디어 결정나다^^



image[1].jpg

서울시 새 청사의 디자인은 한옥의 처마처럼 곡선미를 살린 13층짜리 건물로 최종 결정됐다.


새 청사의 3분 1 이상은 다목적홀과 스카이라운지 등 시민문화공간으로 개방된다.


1층에는 서울광장과 서울신문사 앞을 연결하는 ‘필로티 공법’의 보행로가 생긴다.


 


 


2011년 2월에 완공


서울시는 18일 이 같은 디자인을 담은 설계안을 확정 발표하고, 다음달 착공해 2011년 2월에 완공하기로 했다.


새 청사는 지하 5층, 지상 13층에 연면적 9만 4100㎡ 규모다.


높이는 처음 설계안의 최고 22층보다 낮아졌지만, 연면적은 불룩한 건물 상층부 덕분에 4000여㎡가 넓어졌다.


지하와 지상 1층에는 1000석 규모의 다목적 공연장이 생긴다.


13층 스카이라운지는 온통 유리로 장식돼 자연 채광을 받는다.


건물 전체는 태양광 에너지를 이용한 온·냉방과 자동환기시스템을 갖췄다.


이밖에 종합민원센터인 다산플라자, 정보통신(IT) 전시관, 종합관광정보센터 등이 들어선다.


오세훈 서울시장은 “서울의 역사문화와 조화를 이루고 랜드마크가 될 수 있도록 디자인됐다.”면서


“50년,100년 후에도 서울의 상징으로 남을 수 있도록 짓겠다.”고 말했다.



하늘에서 감싸듯 유리와 원형의 조화


새 청사 건물 전체는 도시건축의 추세에 따라 유리와 원형 디자인을 많이 사용했다.


특히 존속시키기로 한 시계탑 전면부를 하늘에서 지붕처럼 덮어


마치 ‘한옥의 처마’를 연상시킨다고 서울시는 설명했다. 하층부보다 상층부가 불룩 튀어 나온 특이한 설계다.


건물 전면이 모두 유리라 겨울에는 햇볕이 많이 들어오지만, 여름에는 자동차단막이 작동하는


‘커튼 월’ 방식을 채택했다. 좌·우 벽면은 녹색의 친환경 분위기를 살리도록 했다.



다목적홀, 베를린필 콘서트홀서 착안


지하 4층부터 지상 1층까지 건물 한쪽 공간에는 다목적홀이 들어선다.


오페라홀에는 못 미치지만 웬만한 대형 공연이 가능한 콘서트홀이다.


특히 객석이 무대를 중심으로 빙둘러 설치된다. 마치 음향공학에 따라 스피커의 설치장소에 객석을 만드는 식이다.


이는 오세훈 서울시장이 베를린 필하모닉오케스트라의 콘서트홀에서 착안해 제안한것으로 알려졌다.


다목적홀은 지하철 1·2호선은 물론 앞으로 조성될 광화문 지하광장과도 연결된다.


 


 


 


빛과 경관의 스카이라운지


13층 스카이라운지에는 벽과 천장이 온통 유리라 하늘이 손에 잡힐 듯 잘 보인다.


아직 구체적인 용도를 정해지지 않았지만 가족과 함께 즐길 수 있는


음식점, 카페, 만남의 장소 등으로 꾸며질 것으로 보인다.


1층에는 문을 거치지 않고 서울광장과 신청사를 거쳐 서울신문사 앞으로 바로 연결되는


필로티 공법의 보행로도 조성된다. 또 한쪽 공간에는 1층부터 9층까지 천장이 없이 터져 있기


때문에 모든 층 베란다에서 아래를 내려다 볼 수 있는 ‘에코 플라자(환경광장)’가 생긴다.


실내에 화단을 조성하기로 했다.


튀는 디자인에 네티즌은 논쟁


하지만 새 디자인에 대해 네티즌의 반응은 부정과 긍정이 엇갈렸다.


인터넷 카페에서 아이디 ‘AGSNES.Park’은 “디자인을 튀게 한다고 시계탑 전면부 등


주변과 너무 어울리지 않는 모양으로 하면 어떻게 하냐.”고 되물었다.


또 ‘immpi’는 “한옥의 처마를 본떴다고 하는데, 전통의 느낌은 전혀 없고,


옛 청사를 마치 파도처럼 덮칠 듯한 모양이라 불안감이 든다.”고 말했다.


반면 ‘shims’는 “지금은 어색하지만 10년,20년 후에는 각광받을 디자인”이라고 말했다.

많은 우여곡절 끝에 결정되어진 서울시청사의 내용입니다.
개인적인 생각으로 원안보다는 어색하다는 느낌이 사알짝드네요
하여간 빨리 준공되어 서울시청의 위상을 찾아야 할거 같네요

modelling_1_2

1. view port를 다시 정면으로 변경 합니다.

2. box로 수직바를 만들어 줍니다.
image 13.JPG


3, top view로 view port를 바꿔 줍니다. ( t )
    평면에 맞게 바 크기를 다시 조정
    유리면 위치도 바 뒷쪽으로 이동
    위치 잡았으면 맵핑
image 14.JPG


4. 지금 만든 box가 선택된 상태로 modify stack에서 마우스 오른쪽 클릭 editable poly로 컨버팅


5. 다시 정면에서 editable poly의 sub object인 element로 바 위치에 맞게 copy및 move
image 15.JPG


6. 이렇게 한줄이 정리 됬다면 아래쪽 유리면으로 element를 copy
    아래쪽 vertex선택하고 크기에 맞게 move
    다른 바 들도 동일한 방법으로 만들어 줍니다.


image 16.JPG


7. 그 다음은 가로 바 입니다.
    만들어진 수직 바 의 element중 하나를 선택하고 90도 rotate하면서 copy합니다.
    shift를 누른 상태에서 rotate하면 copy됩니다.
    그러면 아래와 같은 대화 창이 나올 겁니다.
    clone을 만드는데 오브젝트로 만들지 엘리먼트로 만들지 물어 봅니다.
    지금은 독립된 오브젝트가 필요 합니다. clont to object를 선택
image 17.JPG


8. 만들어진 object를 이용해 가로 바도 만들어 줍니다.image 18.JPG


9. 우측면으로 view port를 변경하고 유리면 사이에 들어갈 면을 만들어 줍니다. 이번에도 box로 만드시면 됩니다.image 19.JPG


10. 다시 정면에서 면의 길이도 조정하고 아직 안만든 부분도 다 만들어 줍니다.
      완성하셨다면 맵핑 잊지말고 하세요 만들면서 않아면 나중에 후회 합니다.
      오브젝트는 많아지고 선택은 점점 힘들어 지니까….
image 20.JPG


11. 다음은 메지 입니다. 도면따라 line만 만들어 주시면 됩니다.


image 21.JPG


12. line만 만들어선 rendering안되죠 이제 라인을 렌더링 되게 해줘야 합니다. 두께도 주고
      line이 선택된 상태에서 modify로 이동
      rendering 롤 아웃을 열고
      enable in render와 enable in viewport를 활성화
      rectangular에서 length와 width를 각각 15씩 입력
      이제 라인이 렌더링 되는데 렌더링 형태가 뷰포트에서도 보이고 
      사각형 형태가 15*15의 두께로 렌더링 됩니다.  
image 22.JPG
이번에는 히든바는 만들지 않겠습니다. 최종 결과물에 도움 될거 같지 않아서 입니다. 만들어 주면 복잡해 보이기만 할듯 합니다.


TIP
line rendering은 오직 메지에만 사용 합니다.
수평/수직 바 또는 기둥등등등…. 사용할수 있을 것 같은데는 많은데 실제 라인으로 만든경우 선택과 맵적용이
제대로 않되는 겨우가 많습니다.

modelling_1

 완성된모델링.JPG
이번에 진행할 건물입니다.

 image18 copy.jpg
설계사무실에서 제공받은 cad도면 입니다.

지난번에 설명한 과정대로 도면을 정리하고 cad에서 export와 max에서 impot및
위치 및 방향에 맞게 도면 재배치 합니다.

 image20 copy.jpg
max에서 도면 정리가 끝나면 위 그림과 같은 형태가 됩니다.

지금 부터 본격적으로 modelling을 시작해야 하는데 어디에서 시작할지 고민이 될수도 있습니다.
시작은 대부분의 경우 정면 부터 시작해야 하는데 정면중 건물의 형태가 잘드러나는 부분두터 시작하시면 됩니다.




정면과 우측면을 중심으로 진행 하겠습니다.

1. 필요한 도면을 제외한 모든 도면 hide
    정면, 우측면, 기준층 도면이 필요합니다.


2. view port를 정면으로 바꿔 줍니다. ( f )
    ( )는 단축키 입니다.


3. 아래그림과 같이 rectangle로 사각형 shape을 하나 많듭니다.  image 01.JPG


4. 좀전에 만든 ractangle선택
    modify
    modify stack에서
    rectangle 마우스 오른쪽클릭
    editable spline로 컨버팅


 image 02.JPG


5. editable spline의 sub object인 spline선택
 image 03.JPG


6. 선택했으면 아래쪽으로 하나copy


 image 04.JPG


7. 아래쪽 두개의 vertex을 선택하고 도면에 맞춰 move
 image 06.JPG


8. 나머지 같은형태의 유리면도 같은 방법으로 만들어 준다.
 image 07.JPG


9. 2층의 유리면은 형태가 좀 다릅니다.
    그래도 같은 면에 위치 하기때문에 하나의 spline이면 편하게 작업 할수 있습니다.
    만들고 있던 shpe이 선택된 상태에서
    create / shapes / line에 들어 갑니다.
    start new shape해제
    creation method를 corner, corner로 변경후
    cad라인을 따라 line을 그립니다.
    아래쪽 비어 있는 곳도 rectangle을 이용 같은 방법으로 그려줍니다.  
image 08.JPG


10. 지금까지 만들어진 shape을 선택하고 modify / modify list를 열고 edit poly적용
      면이 생긴것을 볼수 있습니다.
 image 09.JPG


TIP
이런 방법으로 생성된 면은 뒷면 이없습니다. 뒷변에서 보면 그냥 뚤려 있습니다.
이런 면이 필요한 이유는 작업속도 때문 입니다. 일단 면이 적으니 파일이 가벼워지고
유리면 같이 반사가 있는 면은 뒷면 반사 계산 안하니 렌더링 시간이 단축 됩니다.
렌더링시 뒷면 유리가 보이거나 필요한 경우에는 map의 shader basic parameter에서
2-sided켜주면 간단하게 해결 할수 있습니다.


11. 생성된 object를 우측 view port ( r )에서 도면위치에 맞게 이동 시킵니다.
 image 10.JPG


TIP
snap의 사용은 cad처럼 max도 필수 입니다. 우리가 하는 일이 건축이기 때문이죠 정확한 위치와
칫수가 필요한 경우가 대부분 입니다. 모델링 진행 대부분의 작업이 cad라인을 따라그리는 일이기도
합니다. 제대로 쉽게 따라 그리려면 반드시 snap이 필요 하겠지요.
image 11.JPG
위 그림이 snap을 조종 할수 있는 부분 입니다. 모두들 알고 계시듯이….
그래도 잠깐 snap에 대해 설명 드리겠습니다.

snap ( s )
image23.jpg 2D snap : x,y축에서만 snap사용가능
image24.jpg 2.5D snap : 2D snap과 비슷 하지만 오브젝트 면에서도 스냅 사용가능
image25.jpg 3D snap : x, y, z, 모든 축에서 스냅사용 가능
실무자들 대부분은 주로 2.5D snap을 사용하고 필요에 따라 3D snap사용

angle snap ( a )
image26.jpg회전시 회전 각도에 스냅을 걸어 줍니다.

percent snap
image27.jpg스케일 사용시 확대 축소 비율에 스냅을 걸어 줍니다.

snap버튼을 마우스 오른쪽 클릭하시면 스냅 옵션을 조정하실수 있습니다.
image28.JPG
snap to frozen object
프리즈된 오브젝트에도 스냅을 사용 할수 있게 해준다.
use axis constraints
축제한이 되어 있어도 스냅을 사용 할수 있게 해준다.

위 두가지는 항상 활성화 할것을 권장 합니다.

image 12.JPG 
스냅버튼을 오른쪽 클릭 하시면 위와 같은 오스냅 창도 뜹니다.
설명 필요 없을 듯 하네요 cad에서 osnap하고 동일 합니다.

12. 일단 모델링이 끝난 오브젝트는 맵핑을 합니다.